【2021 台北國際電玩展】奪下 Indie Game Award 2021 最佳美術,專訪走過三年半長征的《玻璃心工作室》

原文刊載於Inside,此篇貼文為受Inside之邀,前往2021台北電玩展TGS進行訪談及撰稿

從 Steam Greenlight 受到玩家大量關注,寫下遊戲募資史上的新記錄,再到 2020 年 10 月,玻璃心工作室結束了屬於他們的長夜,歷時三年半的時間終於將《守夜人:長夜》上市發售。在遊戲正式發行後,玻璃心工作室還拿下台北電玩展 「Indie Game Award 2021」 的最佳美術,再創佳績。

2021 TGS
Photo Credit:台北國際電玩展

《守夜人:長夜》是一款 2D 橫向動作卷軸遊戲,故事的設定是發生在中世紀,主角蕾拉受到委託,前去調查瘟疫所經歷的一連串事件。主題以克蘇魯神話為底,設計上參考經典的惡魔城系列及魂系遊戲,除了地圖探索、打怪升等,再加上解謎的元素,能同時滿足不同類型的玩家。

2021TGS
Photo Credit:玻璃心工作室

開發這款遊戲的玻璃心工作室,成立於 2017 年,在遊戲開發初期的內容並沒有像現在這麼複雜,主要是恐怖的解謎遊戲為主,畫風的部分則是採取黑暗童話的風格。遊戲概念設計上,一方面是團隊們成員喜歡,另一方面也希望能夠以面向全世界玩家為目標,經過不斷地討論、調整,最後才是現在大家看到的守夜人。

募資進行遊戲開發並沒有想像中的完美

目前工作室團隊成員有三位,分別是製作人兼遊戲動作的林立、負責遊戲美術特效的朱穎昕和程式的林永祥。事實上,在遊戲製作的過程中,團隊曾經從創始期的三位擴編到七位,多了行政、遊戲測試、企劃及行銷四名夥伴。林立為了擴大《守夜人:長夜》的遊戲規模,選擇透過募資來確認這款遊戲是否能受到市場的支持,同時取得擴大遊戲規模需要的資金。

2021 TGS
《守夜人:長夜》製作人 林立。Photo Credit:台北國際電玩展

募資確實帶來了效用,但也為了因應募資所需的業務,需要增聘人員處理。林立也坦承,對於當時的玻璃心工作室來說,這個舉動存在著一定的風險,畢竟遊戲還沒上市,公司一直在燒錢,人事的增加對公司來說是額外的一筆開銷,但因為當下業務需求,才決定這麼做。

回頭看來,對於人事聘用上,林立認為專案一開始還是以規劃符合團隊人力規模的遊戲會比較恰當,再進行人力配置,讓每個人都能夠做各自擅長的事情,讓效益最大化。

2021TGS
《守夜人:長夜》寫下遊戲募資史上的新記錄

此外,募資也為團隊帶來許多額外的工作。除了遊戲上市後,要藉由玩家的回饋調整遊戲、除錯,也必須履行募資答應贊助者的回饋。以募資做遊戲開發這件事情來說,如果未來有其他團隊也想嘗試,林立的想法是,募資確實能夠直接獲得市場的回饋、開發資金,但遊戲開發團隊還是要審慎評估募資所帶來的業務,例如:行銷推廣、影片拍攝、文字撰寫等,募資期間的花費和上線後的回饋工作是不是團隊所能負荷的。

獨立遊戲的生存保衛戰:找出特色及市場缺少的那塊

作為獨立遊戲開發商,玻璃心工作室也同樣面對缺乏資金、人力,或是很難給工作室的夥伴們好的條件與承諾等狀況,又或是千辛萬苦開發了一款遊戲,卻很可能不被市場喜愛,從此消失。開發遊戲就好比是在「簽樂透」,人人有機會,各個沒把握。

玻璃心工作室比較幸運的是,因為有著 Steam 平台的曝光及募資的行銷,讓應徵者對他們的公司有更多的認識,也讓他們在解決這些問題上佔有些許的優勢。在開發的過程中,線上、線下的遊戲開發社群也提供玻璃心工作室許多前進的動力,不僅僅是社群上的社友們熱心幫忙,資深的前輩們也樂於提供建議及回饋,讓遊戲能夠更好、更完整,這點也是讓林立十分感謝。

探究目前獨立遊戲的市場定位,林立認為獨立遊戲多半是在填補大廠遊戲沒有涵蓋到的部分,例如《空洞騎士》滿足的是 Konami 許久未推出的 2D 橫向遊戲的惡魔城;而《星露谷》則是填補牧場物語的空缺,獨立遊戲工作室要和大的遊戲開發公司拼精緻度、特效是非常困難的。

縱觀市場上那些為人熟知的獨立遊戲,其實也都是以遊戲特色為賣點,在遊戲美術上一眼就能夠讓人判斷這是哪款遊戲,其中一個例子就是 Steam 平台上的《Don’t stop》。這款遊戲是以俯瞰全圖的視角,搭配紅、白、綠的小型士兵,讓雙方玩家進行戰鬥,畫面精緻度雖遜於現今許多的主機遊戲,但當這個畫面一出現,玩家們就會馬上聯想到這款遊戲。林立表示作為一個美術企劃出身的人,這也是我們在努力的方向,希望打造一款看到畫面、風格就可以馬上聯想到「玻璃心工作室」的遊戲。

2021TGS
Photo Credit:玻璃心工作室
2021TGS
Photo Credit:玻璃心工作室

《守夜人:長夜》順利上市後,對於玻璃心工作室未來的規劃,林立表示團隊目前會先努力完成新一版的地圖及調整玩家們提供的反饋,再來是完成募資上給予贊助者的承諾。下一款遊戲的想法目前也仍在構思中,疫情之後確實帶動遊戲業的銷售,但也迫使遊戲產業必須運作的更快速,因此獨立遊戲所能填補的空缺也快速地在減少中。在接下來的開發中,玻璃心工作室會盡可能地避免切入太過擁擠的遊戲類型,並從中持續發揮自己的特色及長處。

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s