【2021 台北國際電玩展】專訪微軟 XBOX 亞太區遊戲客戶關係總監:談 2021 年遊戲產業的未來展望

原文刊載於Inside,此篇貼文為受Inside之邀,前往2021台北電玩展TGS進行訪談及撰稿

根據荷蘭市調機構 Newzoo 指出,台灣擁有約 1,450 萬名玩家,更以 13 億多美金的年收益,名列全球遊戲市場第 15 名,2020 年全球遊戲產值高達 1,593 億美元,複合成長率為 9.3%。強勁的遊戲市場需求,也讓本地及全球的遊戲公司不容忽視。

雖受到疫情的影響,2021 台北電玩展以虛實並進的方式進行,實體展也在 1 月 28 日正式展開。今年台北國際電玩展,共有來自超過 30 個國家,300 家開發商暨遊戲公司參與線上及實體電玩展,為了能夠讓玩家有安全舒適的觀展體驗,在防疫上也是做足了準備。另一個重點活動,則是自 2014 年創辦「亞太遊戲高峰會」( ASIA PACIFIC GAME SUMMIT, 簡稱 APGS),透過邀請各國產業內的專家及相關人士,協助台灣遊戲產業與世界接軌、交流。

2021 年的亞太遊戲高峰會邀請微軟 Xbox 亞太區遊戲客戶關係總監(Head of Gaming Partnership)Rod Chang 分享 Xbox 的發展以及疫情後是如何看待遊戲界未來的趨勢及發展方向。

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今年度因疫情影響,TGS 安排透過線上採訪 Rod。Photo Credit:TNL Brand Studio 

遊戲產業的兩大轉變:追求遊戲體驗、商業模式轉變

談起遊戲產業的改變,Rod 分享:「從 Xbox One 到新世代主機 Xbox Series X 發展約 20 年的歷史,整個遊戲產業出現兩大變化——追求遊戲體驗、商業模式的轉變。」

這個世代的玩家更注重遊戲的沉浸感,追求更佳的遊戲體驗,除了遊戲本身的概念、企劃及故事設計之外,視覺美術的精緻度及特色、使用者介面的設計、各畫面及接關之間的讀取速度都是關鍵因素。

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Photo Credit:台北電玩展

因此為了滿足玩家的需求,微軟在 2020 年 9 月正式在台上市的 Xbox Series X,正是透過更強大的硬體效能、新奇好用的功能,提供全球遊戲玩家「次世代」的遊戲體驗,讓玩家們能更專注於遊戲之中。

另外一大改變則是商業模式的轉變,玩家從過往線下一次性高額的買斷制,轉為線上下載或是固定每月付費選擇各種價位的遊戲。這也是微軟在近幾年積極推動雲端遊戲服務(Xbox Game Pass Ultimate)的原因,一方面是看好雲端遊戲的潛力,另一方面則是希望打破玩家的藩籬,讓更多不同平台的玩家一同加入遊戲的行列。

誠如微軟 Xbox 部門負責人 Phil Spencer 曾說:「玩家間因遊戲主機而區分陣營的想法是非常可惜的。在下個遊戲世代,重要的是你有多少的玩家,而不是在你擁有多少的主機。」

挑戰後疫情時代遊戲公司及開發商的困境

談起 2020 年,影響最劇烈的的莫過於新冠肺炎(Covid-19)。全球受限於新冠肺炎的影響,許多人只能閉門不出,然而這個情況卻讓民眾重新發覺對遊戲的喜愛,讓遊戲產業在短時間內湧入了大量的關注及玩家。Rod 表示大幅成長的玩家數量及快速增長的遊戲時間,對遊戲公司及開發商是喜憂參半。喜的是有更多的玩家進入這個市場,讓整個市場更為蓬勃熱鬧,增加市場的前景;憂的是在遊戲開發的部分,受到了極大的挑戰,畢竟要開發出一個新的遊戲所需要耗費的人力、時間、成本都是非常巨大的,還要在有限的時間內完成難度更是一大挑戰。

另一方面,Rod 也提到:「在疫情尚未趨緩的狀況下,遊戲開發也被迫要以遠端的方式作業,這個變化與過往 三、四十年來遊戲開發的文化差異是非常巨大的。無論是對他自己或是他實際合作的客戶都是。」話雖如此,但 Rod 也十分期待地表示:「對我們這個世代的開發者來說很困難,但下個世代的遊戲開發者,能夠挑戰甚至是改變這樣的文化。」這也是微軟 Xbox 團隊提供許多遠端工作的軟體、軟體開發套件(SDK)等技術上的支援,希望讓更多開發者能夠以更為快速有效的方法進行遊戲開發。   

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Rod 於 APGS 上分享,微軟 Xbox 團隊提供開發者許多遠端工作的技術上的支援,能夠以快速有效的方法進行遊戲開發。Photo Credit:台北國際電玩展

他以微軟發行的熱門平台遊戲《奧里與黑暗森林(Ori and the Will of the Wisps)》及全球知名的創世神系列(Minecraft)兩款遊戲為例。月亮工作室(Moon Studios))早期開發《奧里與黑暗森林》時,十幾個開發人員散布在世界各地,但同樣能夠開發出受到大眾喜愛的優質遊戲。

另一款全球知名的當個《創世神系列(Mincraft)》也是類似的情況,一開始是由瑞典人馬庫斯所開發,開發後在 TIG Source 論壇上不斷地進行更新成長。他們也集結了全球粉絲們的力量落實遊戲的在地化,甚至還將這些人整併起來,成 立 Mojang 公司持續開發遊戲。

這兩個例子都顯示出傳統遊戲開發的文化是能夠被改變的,現今也有許多的遊戲開發商都在以很有創意、特色的方式達成工作上的目標。

回歸遊戲初心,持續創新突破是持續經營的不二法則

最後,Rod 談起未來的遊戲產業的變化,現行快速發展的 5G、AR、VR 等先進技術都在快速成長中,對遊戲產業而言絕對是一大助力,但在執行上的成本以及能夠完美應用這些技術的指標性應用(Killer Apps),目前仍未出現。

雖有新技術的助拳,Rod 點出做遊戲還是得回到最原始的初衷——透過載體落實良好的遊戲體驗,呈現精緻特色的視覺、吸引人的概念及故事企劃。他認為現在的遊戲產業,不管在哪方面都是競爭飽和的紅海,再加上遊戲玩家們現在越來越精明,像是抄襲的遊戲甚至一眼就能夠看穿,對遊戲的期待也越來越高,需要以更嚴謹的態度對待玩家。

但相比過去,現在能夠接觸到玩家及其他開發商的管道更加多元,能有更多機會去聆聽不同的聲音,互相學習。如果能夠善加利用這樣的優勢並轉化成自身的能量,在開發遊戲的過程中,便能夠有更加創新的展現,也只有能夠不斷「創新」的遊戲開發商才能繼續生存在這個競爭的環境之中。

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